martes, 31 de enero de 2012

Battlefield 3 (Parte 2)

La campaña individual de Battlefield 3 es más que notable, y sólo algunas matizaciones de diversa importancia le han impedido convertirse en un modo historia a la altura de lo que los grandes del género ofertan, pero como los veteranos de la IP ya saben, el disfrutar de un título de esta saga está directamente vinculado con su oferta On-line, lugar donde no admite competidor. No lo hace en su versión PC, y ni mucho menos en esta versión para consolas donde sus resultados son algo más limitados en cuanto a número de usuarios simultáneos pero igualmente potentes en cuanto a la experiencia jugable que deparan.
De hecho a día de hoy cualquier juego de acción de corte bélico ofrece una experiencia multijugador, muy buena casi siempre en los títulos más ambiciosos, pero también en la mayor parte de los casos con combates de rango muy cercano y donde la velocidad, lo vertiginoso y el ritmo trepidante son características primordiales y únicas de la experiencia. Todo lo contrario que Battlefield, donde la “intimista” guerra de guerrillas de sus competidores tiene tanta cabida como el combate megalomaníaco e increíblemente masivo que ha caracterizado siempre a la IP de DICE. Y es que aquí hay espacio para todos los perfiles de usuario: por ejemplo el más habituado a los combates constantes de velocidad frenética puede optar por una clase de infantería de Asalto y regenerar sus respawnings sobre sus patrullas de compañeros frecuentemente para no estar en ningún momento alejados de la acción. Por otro lado el que disfruta de un acercamiento algo más sesudo siempre puede optar por la clase de francotirador y por recorrer cientos de metros de escenario para dar con el montículo o la ladera perfectas para apostarse a cientos de metros de la acción y acabar con sus enemigos.



Las modalidades jugables son las clásicas de la saga con el modo Conquista por bandera. En él deberemos, como es tradicional en la saga, tratar de tomar o defender una serie de posiciones en función del rol que se nos haya asignado y cuenta con un soporte para 24 usuarios, cambiando los puntos de control de los 5 de la edición de PC a los 3 que podemos observar en consolas. Asalto, por su parte, es la otra gran modalidad de juego, limitada también a los 24 usuarios en todo momento, y en la que las fuerzas atacantes deben superar las líneas defensivas del enemigo y destruir las estaciones móviles de comunicaciones [EMC] por pares, pudiendo avanzar cada vez que acabemos con dos. Asalto se divide en dos vertientes, por un lado la de Equipos, y por otro la de Patrullas, cuya diferencia reside en que la segunda de ellas enfrenta a dos patrullas de cuatro hombres cada una por el control de dos estaciones. Tanto en este modo como en Conquista los defensores tienen re-spawnings infinitos en tanto en cuanto defiendan sus objetivos correctamente en el tiempo fijado, mientras que los atacantes están sujetos a una serie de tickets de regeneración que fijan un número concreto de bajas que pueden consumir antes de perder la partida.



Antes de saltar al campo de batalla lo primero es escoger el equipamiento. Seremos soldado de asalto, francotirador de reconocimiento, tropa de apoyo...
A continuación, aunque con un interés más reducido debido a la ausencia de componente táctico, encontramos también en consolas las modalidades Todos contra Todos para patrullas (16 usuarios) o equipos (24 usuarios) en las que nos lanzaremos unos contra otros hasta alcanzar los números de bajas enemigas requeridos para salir vencedores.

Todos estos datos, unidos a los de rachas de muertes, experiencia, etcétera... son muy importantes, y es que se trata de informaciones clave debido al intrincado sistema de progresión que una vez más propone esta nueva entrega de la saga Battlefield, y es que nuevamente todo el equipamiento, las armas y los accesorios de cada una de las cuatro clases disponibles (Asalto, Ingeniero, Apoyo y Reconocimiento) vuelven a estar sujetos al hecho de que los vayamos liberando con nuestras habilidades.

El modo cooperativo, por último, es la tercera vía de las que ofrece en cuanto a posibilidades jugables este Battlefield 3. Se trata de una serie de misiones que podemos superar acompañados por usuarios de todo el mundo y en las que el trabajo en equipo vuelve a ser fundamental. No se trata de nada revolucionario y lo cierto es que su calidad palidece ante los resultados que ofrece el multijugador competitivo, pero es un añadido agradecido para exprimir todavía más una duración del videojuego ya de por sí increíblemente generosa. Las misiones son Operation Exodus, Fire from the Sky, Exfiltration, Hit and Run, Drop'em Like Liquid y The Eleventh Hour, y no tardaremos mucho más de 3 o 4 horas en superarlas en total.

Harry Potter y la cámara de los secretos Ps1 parte 6





Dumbledore no estaba en su despacho cuando Harry entró y vio un montón de cosas interesantes pero lo que más le llamó la atención fue el sombrero seleccionador.- Sigo creyendo que tendría que haberte pasado a Slytherin. Harry con sorpresa vio a un pájaro en una bola de llamas sin previo aviso y se convirtió en cenizas. Apareció Dumbledore y le dijo a Harry: - Faukes es un fénix, es un animal muy curioso, ¿no te parece? Los fénix pueden llevar cargas muy pesadas y no pueden morir. No creo que seas tú quien halla echo todos los ataques.- Harry pensó en no decirle lo de las cañerías ni lo del pársel aunque se fuera a enterar de todas formas.

Ya han conseguido todos los ingredientes así que se toman la poción y, chan chan chan chan, se transforman en Crabee y Goile (ropa incluida). Hermione decide no ir (cogió un pelo de gato por equivocación y ya se sabe cual es el resultado) y van Harry y Ron. Debido a la sobremasa de Crabe y Goile, les cuesta más moverse y van más despacio y encima no saben donde se encuentra la sala común de Slytherin. Por suerte encuentran a un alumno de Slytherin y le intentan seguir pero Ron se cae y todo depende ti. Después de seguir una gra n parte del castillo. Me pregunto que si es una escuela…
 COMO PUEDEN TENER FONDOS EN CUALQUIER PARTE DEL CASTILLO (risas). Principalmente el recorrido se divide en 2 partes, una de preparación con muchas armaduras y otra con caminos de 1 o 2 metrosde ancho. Acabado Malfoy os espera al lado de una pared donde puedes ver como al alumno que había seguido se metía. Harry le pregunta si es él el que ha abierto  la cámara y él responde de manera distinta a la que se esperaba. –Ya te había dicho que no y no se quien anda detrás de todo esto pero espero que la próxima víctima sea la sangre sucia de Granger.
Harry vuelve al baño y Mirtel cabrada de que haya chicos en el baño de la chica te lanza cosas tan increíbles como escobillas de váter y rollos de papel higienico entre otras cosas. –Esto es tan divertido como tirar libros a Mirtel- replicó- Ten tú estúpido libro- y te lo tira (hace que te lo tira pero se te queda en los pies sin gran potencia de fuerza). Saliendo aparece Hedgwich dejándote una carta:

Harry, estoy muy decepcionado de no haber dio a mis nuevas clases de defensa contra las artes oscuras así que te enseñaré en unas clases privadas.
Atentamente: Giltheroy Lockhart

No hay otro remedio que permanecer en clases del profesor Lockhart. Está cerca de la planta bajo, lo cual significa que bajes hasta llegar ahí. Dentro te está esperando y te hace la prueba para aprobar, como en herbología, si sacas más de A te regala un cromo de brujas y magos famosos. Necesitarás más o menos 87%, 91% y 91%. Más o menos.
El hechizo que te enseña es el verdimilius, tienes que dejar un poco apretado el botón antes de lanzarlo. De prueba has de lanzar uno para pasar hasta la puerta para volver y si no te caes en el infinito. Bonita forma de educar. Pasado te pone una prueba más de pasar haciendo el verdimilius y poderte caer o pasar cerca de unas armaduras que dan hachazos. Y ya aparecen otra vez los relojes de arena.
Al día siguiente es San Valentín y Lockart te habla de sus 46 cartas que llevaba en ese momento del día. Tiene una sorpresa para el alumnado que es que hay unos duendes repartiendo cartas de San Valentín y te quieren entregar una y Dumbledore nos sigue impresionando con su forma de educar haciendo que el pasillo por el que vas tenga huecos, se vaya destrozando y que los “cupidos” te lancen flechas. Cuando hayas huído de ellos aparece el libro:

Harry abrió el diario y estaban todas las páginas blancas. Se dispuso a escribir algo pero se le cayó una mota de tinta y desapareció. Escribió: Mi nombre es Harry Potter. En el diario aparecieron letras, hola, soy Tom Riddle. Harry le preguntó sobre la cámara de los secretos. – Conozco todo acerca de la cámara. Hace 50 años una chica murió y abrieron la cámara de los secretos. Conozco quién lo hizo, te lo enseñaré.
Las páginas empezaron a pasarse a gran velocidad y apareció en el castillo de Hogwartchs con un chico de unos 16 años al lado y otro dentro de una habitación. El que tenía al lado sabía que era Tom Riddle y fue hacia el otro. – No  ha sido él, Tom, te lo aseguro. Era la voz de Hagrid. Derrepente del baul apareció un ser enorme con muchas patas que salió de la habitación y se fue. Se desapareció la imagen y volvió a estar en la sala común. Al día siguiente se encontró con Ron y Hermione.- ¿Qué pasa, Harry?- Hagrid fue quien abrió la cámara de los secretos hace 50 años.

Discutieron la posibilidad de que alo mejor no fuese y decidieron irse al bosque ha preguntarle. Como hay profesores por el camino tienes que utilizar la capa invisible y poner objetos en botones para que se abran las puertas. La mayor dificultad se encuentra cuando al final esta Snape y tienes que apoyarte en un botón y esperar a que salga el video y que no se acabe el tiempo. Llegado a la casa de Hagrid, una conversación salvaje aparece.- Entiéndeme Albus. Voy a enviar a Hagrid un tiempo a azckhaban hasta que a la gente se le bajen los humos. Hagrid grita que si alguien quiere saber algo que sigan a las arañas. No hay mucho que decir, hay 2 caracoles de 5 puntos cada 1, un verdimilius, una araña que tienes que matarla lanzándola un
 flippendo cuando se ponga a dos patas varias veces, 2 ranas de chocolate, una red que has de quemar con el incendio, 2 arañas, 2 redes, la que no es del tronco hay un caldero para hacer una poción herbobitalizante. Si sigues el camino hay 2 
caracoles, un cartel donde te pongas al lado para lanzar un verdimilius y luego por una elevación seguir, una araña, una red, una rana, un puente que hay que hacerle un verdimilius, también a un
cacho de muro que es pasadizo en el que hay una araña, una red y dentro otro caldero con un cromo. Siguiendo el camino hay otra araña, una red, un tronco por donde subir, unos trolls que tienes que evitar y ya llegas hasta Aragog, la araña enorme de Hagrid. Aragog le explica que ella no fue la de los ataque sino un ser que asusta a las arañas. Ya que estas intenta matarte y tienes que destrozar los 4 árboles. Cuando los destrozas se cae y debes ir por ahí. Sales de ahí y aparece el coche. Aparece el libro:

El coche iba dando tumbos mientras cruzaba el bosque dándose golpes con todo. Al final llegan a Hogwatrch. –No hemos conseguido nada. Dijo Ron. –Hemos descubierto que Hagrid es inocente.




Battlefield 3 (Parte 1)

No es la primera vez que un videojuego de la serie Battlefield cuenta con campaña individual, y es que los spin-off Bad Company ya habían llevado a cabo un trabajo más que notable en este sentido con sus dos episodios, no obstante sí es el que más en serio se toma esta alternativa jugable a su tradicional experiencia on-line. Los primeros episodios de la franquicia, de hecho, únicamente contaban con un sustitutivo de modo off-line como mero entrenamiento, pero es esta tercera entrega la que de forma más ambiciosa se plantea el llevar a cabo un acercamiento espectacular, aparatoso y flamígero a los conflictos modernos.
Los parecidos entre los Modos Historia de Battlefield 3 y los que ofrecen la franquicia Call of Duty son obvias, y van más allá de las lógicas similitudes de contexto histórico, localizaciones, etcétera… El tratamiento grandilocuente y al mismo tiempo solemne se repite en las franquicias de Activision y Electronic Arts, y DICE ha tomado buena nota de lo conseguido por Infinity Ward al ofrecer una experiencia con muchos paralelismos en todos los sentidos: personajes que cuentan su historia a sus captores, abundantes flashbacks, constantes cambios de escenario, héroes diferentes que alternan sus papeles...

El comienzo tiene gancho y arranca con enorme fuerza para atraer nuestra atención, y nos pone en la posición de un agente de las fuerzas especiales del que no conoceremos demasiado en un principio pero que tratará de sabotear un atentado terrorista en una línea de metro estadounidense. A partir de ahí, y tras este arquetípico pero siempre necesario prólogo en clave de acción desatada, asistiremos a una serie de cinemáticas que de una forma muy tradicional y en ocasiones algo farragosa nos irán relatando la historia de nuestro protagonista, Blackburn, que se las cuenta a sus captores en una serie de interrogatorios de la inteligencia norteamericana.


De este modo, y avanzando hacia delante y hacia atrás en el tiempo, iremos visitando diferentes lugares de Europa, Oriente Medio e incluso los Estados Unidos plantando cara a insurgentes, terroristas y demás amenazas contra el mundo libre. La importancia del guión en uno de estos videojuegos tan frenéticos siempre es relativa, no obstante DICE hace un trabajo llamativo a la hora de tomársela en serio. No hablamos de un premio de narrativa, ni mucho menos, pero sí de un argumento ligero, inofensivo y lo suficientemente variado en cuanto a situaciones, lugares y ambientaciones como para estar constantemente insuflando variedad al modo campaña.
Lo que hace especialmente bien la campaña individual del título es algo que los juegos de acción bélica de corte “palomitero” han venido haciendo en los últimos tiempos, y es el sumergirnos directamente en muchos de los sucesos en primera persona. ¿Qué queremos decir con esto? Como es lógico tomamos el control directo sobre nuestro personaje en las escenas de combate, pero a lo que nos referimos es al hecho de que tampoco abandonamos la perspectiva de primera persona en los acontecimientos que se describen en pantalla. Así, por ejemplo, si se envía un mensaje terrorista con rehén a los Estados Unidos, nosotros lo vivimos en primera persona desde el papel del cautivo que observa atemorizado cómo lo graban con él sometido; y si, por el contrario, se prepara una batalla aérea nosotros mismos subiremos al caza en la cubierta del porta-aviones y asistiremos a todas las pruebas de su arsenal y accesorios en perspectiva no sólo subjetiva sino también interactiva.

Durante unas seis o siete horas que nos va a llevar acabar la campaña viviremos un trepidante espectáculo de acción y adrenalina en el que viviremos operaciones nocturnas en zonas urbanas, asaltos diurnos a posiciones en mitad del desierto, tomas al asalto de prestigiosos barrios en coquetas ciudades europeas… El tratamiento de DICE para la campaña de Battlefield 3 busca ser realista y serio, muy alejado de lo visto en el humorístico binomio Bad Company y de los flamígeros Call of Duty, y cuenta con algunas crestas de la ola francamente poderosas en cuanto al aparatoso panorama que propone. No todos los momentos están a la misma altura, y si bien hay algunas secuencias tremendamente poderosas como los de la nocturna Operation Guillotine, por poner un único ejemplo, también hay otros niveles algo más discretos que, en algunos casos rozan lo tedioso. Hay varios ejemplos de secciones de la campaña que se nos van a hacer algo largas y, por poner un par de ejemplos, podemos mencionar el combate aéreo, increíble desde el punto de vista gráfico pero algo anodino desde el jugable, o la parte del ataque aire-tierra que lo sigue y que trata de reproducir sin éxito un estilo de bombardeo que ya vimos con mayor brillantez en aquella memorable misión nocturna de Modern Warfare 2.
Debemos comenzar en efecto por la IA que, lamentablemente, exhibe serios problemas a la hora de percibir nuestra presencia si nos adelantamos a nuestras posiciones en todos los modos de dificultad, y que comete bastantes errores de despiste. Por otra parte los escenarios parecen enormes, pero están bastante encorsetados por unas barreras invisibles que nos amenazarán con la muerte si no volvemos a lo que el mismo juego denomina como Zona de Batalla. No protestaríamos por ello si fueran espacios algo más holgados por los que nos permiten movernos, pero resulta tremendamente molesto estar sumergido en un enfrentamiento contra soldados enemigos y, de repente, leer el dichoso rótulo de abandono obligándonos no sólo a lidiar con los disparos del rival sino también a retroceder en apenas unos segundos para no morir.

Igualmente resta inmersión el comportamiento de los civiles; aquí DICE ya aseguró que se les podría disparar sin que sufrieran heridas en una medida contra la que, lógicamente, no protestaremos, pero sí nos ha parecido irrisorio el hecho de que si nos los cruzamos en una calle no huyan despavoridos alertados por el estruendoso sonido de nuestras armas y sigan sus conversaciones como si nada. Por último también hemos encontrado algunos momentos de respawning de los enemigos en nuestras narices cuando, por un casual, estamos disparando a algún terrorista o insurgente cuya muerte no estaba entre los planes del enemigo.

lunes, 30 de enero de 2012

Call of Duty: Modern Warfare 3

El Modo Historia de este Modern Warfare 3 adolece de los mismos defectos y goza de las mismas virtudes de lo que han venido siendo los productos de Infinity Ward como estudio desde sus primeros títulos de la saga Call of Duty. Esto significa entre lo positivo campañas con una intensidad poco menos que inigualable y con un componente de aparatosidad que roza lo épico y, en el lado menos brillante de la moneda, entretenimientos de una brevedad que resulta irritante para cierto perfil de aficionados. Para luchar contra ello la franquicia siempre ha ofrecido el demoledor nivel de dificultad Veterano, con un nivel de reto de impresionante desafío, y con un componente de resistencia por parte del enemigo que nos obliga a maximizar las posibilidades de sus respetablemente grandes y, a menudo, laberínticos escenarios a la hora de sacar el máximo provecho de nuestras habilidades de comando.
La historia continúa los hechos donde los dejaba la segunda entrega de los spin-off, y además, ofrece la posibilidad de volver a entrar en contacto con veteranos protagonistas de la franquicia como Soap o Price. En la fiel tradición de los trabajos precedentes de Infinity Ward, encarnamos una vez más a varios protagonistas al mismo tiempo, héroes diferentes en lugares distintos del planeta Tierra que simultanean sus misiones para luchar contra el terrorismo a escala mundial.

Modern Warfare 3
El juego comienza como una montaña rusa y no detiene sus subidas y bajadas en ningún momento del modo historia, con una apertura espectacular y un ritmo in-crescendo que nos lleva por varios lugares de diferentes continentes y que nos sitúa en situaciones límite de forma constante. Como es costumbre sólo nos llevará unas cinco horas superar la oferta off-line del programa, una duración que lamentablemente se ha estandarizado como patrón habitual del género y que parece ser la adecuada para que Infinity Ward refine su fórmula de flamígero espectáculo de acción sin resultar agotadora por una sobreexposición.
La historia, como es costumbre en la saga, tiene una importancia minúscula en el conjunto de su oferta jugable. Los hechos que comenzaban a vislumbrarse en Modern Warfare 2 se desatan definitivamente en esta tercera parte, y la ofensiva sobre Estados Unidos y el resto de países del mundo libre alcanza aquí un nuevo nivel de destrucción y desesperanza. Como el jugador rápidamente detectará, se trata únicamente de proporcionarnos objetivos que nos lleven de un punto a otro del planeta con mayor o menor dinamismo, y que nos permitan llevar a cabo guiños a héroes y situaciones habituales de la franquicia en un carrusel de secuencias de acción gloriosas que elevan la acción bélica a algunos de los picos más altos de los videojuegos recientes en cuanto a intensidad.

El impacto es máximo, y lo es gracias a una experiencia de lo más variada y totalmente marca de la casa. Lo que abundan son las secuencias de acción a pie, como es lógico, pero hay además abundantes escenas a bordo de torretas ametralladoras en los vehículos más insospechados, espectaculares persecuciones (mención especial a la del túnel del metro) y sobre todo un sentido de la diversidad en cuanto a escenarios se refiere que reduce el componente repetitivo que podríamos sufrir con un patrón más rutinario para estos telones de fondo de la acción.

Por lo demás el juego ofrece un control perfecto marca de la casa, y por lo tanto un manejo de nuestro personaje que nos brinda una de las mejores sintaxis de mando en cuanto a los shooters se refiere con el pad de consola. La distribución en éste de las diferentes acciones es perfecta, y tanto en la campaña como en el multijugador se trata de un título en el que la accesibilidad es máxima para cualquier aficionado por neófito que sea en el género de los shooters. Esta accesibilidad, no obstante, no está reñida con un desafío a la altura de los más grandes, y es que por ejemplo en el nivel Veterano de la campaña el juego vuelve a ser un escalofriante muestrario de formas de morir para nuestro personaje; con una IA no particularmente brillante pero sí lo suficientemente efectiva como para hacérnoslas pasar canutas. No obstante esta dificultad máxima, por mucho que pueda parecerlo, no es injusta: seguimos muriendo con ella por errores nuestros en la mayor parte de las ocasiones, y sólo en algunos momentos críticos en los que suframos un "head-shot" con sólo asomar la cabeza un milisegundo, sentiremos que la inteligencia artificial "juega sucio".

Modern Warfare 3

Con Modern Warfare 3, Infinity Ward repite fórmula, y vuelve a ofertar a los aficionados un multijugador competitivo fantástico que se erige una vez más como el gran elemento sobre el que pivota toda su experiencia jugable. Incontables horas vamos a pasar en sus 16 mapas y 16 modalidades para 18 usuarios, un número de alternativas tremendamente vasto que garantiza un entretenimiento longevo que pasará meses en el lector óptico de nuestra consola. Y es que si no contamos con Xbox Live o PlayStation Network volvemos a tener que recomendar no hacernos con un juego de la franquicia, debido a que los Call of Duty se sienten especialmente fuertes en la vertiente on-line desde precisamente la primera parte de estos spin-off de guerra contemporánea.

Debemos empezar precisamente con el ámbito competitivo, sin duda alguna el mejor, donde el programa se atrinchera y ofrece una importante variedad de modalidades divididas en dos partes, los modos Estándar y los Alternativos. Los primeros son los más clásicos, donde podemos encontrar una decena de alternativas basadas en los Todos contra Todos, Duelos por Equipos, Buscar y Destruir, Sabotaje... Como puede verse opciones todas ellas muy tradicionales, que encuentran sus momentos de mayor brillantez en los que tienen un componente ligeramente táctico como los del clásico Demolición (Equipos que se alternan atacando y defendiendo dos zonas de bombas), o el siempre apasionante Dominio (Toma y defensa de posiciones estratégicas para ganar puntos y vencer las partidas.

Los modos alternativos, por su parte, son algo más arriesgados y atípicos y encontramos media docena. Aquí vemos alternativas de defender al VIP (Juggernaut), juegos de infección (Infectado) o apasionantes mecánicas de asesinato para obtención de más munición (Una en la Recámara). Ninguno de ellos particularmente novedoso o revolucionario, pero todos ellos muy variados y, en definitiva, con alternativas suficientes para tenernos entretenidos durante semanas y semanas; y que como el resto pueden disfrutarse tanto on-line como en los modos a pantalla dividida para un máximo de cuatro usuarios simultáneos.
No obstante si los estilos de juego son adictivos en el más puro sentido de la palabra, todavía lo son más apoyados en las mecánicas de clases, ventajas y rachas que la saga Modern Warfare ha introducido desde su comienzo y que ahora la mayor parte de los shooters también emplean. Ya con la primer entrega de este spin-off de la serie Call of Duty veíamos las primeras muestras de estas mecánicas que poco a poco han ido puliéndose hasta alcanzar su grado máximo como en esta ocasión. De nuevo hablamos de un aspecto en el que "no hay nada nuevo bajo el sol". La tercera parte de la saga se limita a seguir a pies juntillas las ideas expuestas en el pasado y vuelve a permitirnos personalizar hasta cinco clases que podremos escoger nada más arrancar la partida, con pequeños reajustes en algunos detalles relacionados con el balanceo. Con estas clases predefinidas elegimos un arma principal y una secundaria, así como un accesorio de tipo letal (granadas de fragmentación, por ejemplo) así como una de tipo táctico (granadas cegadoras). Por otra parte encontramos también la denominada Supervivencia, que al más puro estilo Horda nos emplazará a superar incontables oleadas de enemigos en también dieciséis escenarios. La particularidad es que aquí el dinero, al igual que en Gears of War 3, es reinvertible en mejoras y arsenal para nuestro personaje. De este modo se crea una interesante dependencia entre nuestra habilidad con las armas y las mejoras y extras que iremos adquiriendo por nuestros puntos con ellas.


Modern Warfare 3 PS3

La mejor noticia que nos aporta Modern Warfare 3 es que finaliza la trilogía de guerra contemporánea de Infinity Ward, y que va a permitir a partir de ahora a su estudio responsable a centrarse en nuevos esfuerzos por llevar la marca Call of Duty a nuevos escenarios jugables y propuestas conceptuales. Esta afirmación puede sonar un tanto agresiva y puede dar a la equívoca interpretación de que el que nos ocupa es un mal videojuego, y no hay nada más lejano a la realidad.
Por último cabe mencionar que hay algunas novedades en el multijugador, pero ciertamente insuficientes si las comparamos con el esfuerzo realizado por Infinity Ward en juegos anteriores de la saga. La identidad Call of Duty sigue sobradamente presente en cualquier modalidad de juego acompañado, y la oferta es suculenta y generosa a la hora de cautivarnos durante horas y horas a sus frenéticas partidas competitivas, pero la reinvención constante que veíamos en el pasado brilla completamente por su ausencia. Una mala noticia, puesto que el llevar constantemente al límite lo que conocíamos hasta el momento por juego on-line era uno de los grandes santo y seña de Modern Warfare en el pasado.

Frases Batman. 2

¿Qué importa como me llame?, se nos conoce por nuestros actos.
Por Bruce Wayne (Batman)

Películas de Oscar: The Artist

Vamos ahora con otra película nominada al Oscar y la que, en mi opinión, debería ganarlo. Hablamos de The Artist:

Ficha:
País: Francia
Duración: 100 minutos
Director: Michel Hazanavicius
Género: Comedia, drama y romance
Sinopsis: Hollywood, 1927. George Valentin es una gran estrella del cine mudo a quien la vida le sonríe. Pero, con la llegada del cine sonoro, su carrera corre peligro de quedar sepultada en el olvido. Por su parte, la joven actriz Peppy Miller, que empezó como extra al lado de Valentin, se convierte en una estrella del cine sonoro.
Crítica: Película impresionante, que se merece ganar el Oscar a la mejor película. No tiene ningún pero, es absolutamente perfecta. Consigue que conectemos con la película y que nos emocionemos con los personajes. Como ya le di en la anterior ocasión, le pongo un 10 sobre 10.
Premios:

  • Mejor película: Debería ganarla, aunque lo tiene complicado, ya que solo una película muda ha conseguido ganar este premio y fue en el año 1929.
  • Mejor director: Suele ir de la mano de mejor película, así que si gana este, es muy probable que gane el de Mejor película.
  • Mejor actor principal: Jean Dujardin interpretando a George Valentín es realmente impresionante, aunque lo tendrá dificil contra Clooney y Pitt.
  • Mejor actriz de reparto: Bérénice Bejo interpretando a Peppy Miller. Es una gran interpretación, pero sus rivales son muy fuertes y dudo que lo consiga
  • Mejor guión original: El guión es muy bueno, será difícil por la competencia de Midnight in Paris, pero creo que lo conseguirá.
  • Mejor fotografía: Difícil combate entre cine en blanco y negro, contra color y contra 3D.
  • Mejor banda sonora: Debería ganarlo, ya que toda la película es banda sonora.
  • Mejor montaje: El montaje también es muy bueno, pero será difícil de ganar.
  • Mejor dirección artística: Ni idea
  • Mejor vestuario: Vestuario muy acorde con la época, es posible que lo gane.
Hasta aquí mi crítica, a continuación os dejo el argumento de la película. Yo volveré el día 2 con Moneyball.

ATENCIÓN, CONTIENE SPOILERS:


Estamos en el año 1927, en una sala de cine abarrotada de gente que está viendo una película, que, evidentemente, es muda, del protagonista, George Valentín. No voy a comentar el argumento de la película que están viendo ya que salta muchos trozos, pero es una especie de James Bond. Detrás de la pantalla están los protagonistas de la película viendo la reacción del público. Cuando termina la película, George sale a saludar al público y es recibido con una gran ovación, allí va presentando al resto de personajes principales de la película, pero antes que presentar a la protagonista, presenta el perro de la película, lo que no le sienta muy bien a la actriz. Y por si eso fuera poco, cuando la presenta, al poco rato la echa del escenario para que no le quite protagonismo. Ella se enfada y cuando George sale del escenario le echa la bronca, pero George en vez de soportarla se vuelve al escenario para seguir saludando.
A la salida del cine vemos que George es un actor de gran éxito, hay un grupo bastante numeroso de chicas que le piden su autógrafo y de periodistas haciéndole fotos. Mientras el posa para los periodistas, a una de las chicas se le cae la libreta y cuando se agacha a recogerla la empujan y atraviesa el cordón de seguridad empujando, muy débilmente a George. En un principio parece estar enfadado, pero rápidamente se echa a reír y los periodistas les toman fotos a los dos. Mientras les toman fotos, la chica le besa.

Al día siguiente la foto de la chica besando a George es portada del periódico, a George le hace gracia la foto, pero a su mujer, Doris, no tanto. El se pone serio y sube al perro (el mismo que el de la película) encima de la mesa, se pone nata en la nariz y pone cara de pena, pero Doris sigue enfadada y se marcha de la habitación mientras el perro lame la nata de la nariz de George.
Ahora nos vamos con la chica que beso a George, se llama Peppy Miller. Peppy entra en unos estudios de cine, allí están buscando a 3 bailarinas y ella es una de las elegidas.
Volvemos a casa de George, que monta junto con su perro en el coche para ir a los estudios a grabar. Una vez en su camerino, su secretario, Clifton, está firmando fotos de George en su nombre y George le pide que le compre algo a su mujer para compensarla por la foto del beso con Peppy y firma una foto como si fuera su perro. De allí entra al plató y se encuentra con el productor, Al Zimmer, que le echan la bronca porque por su beso con Peppy, la película no sale mencionada en la portada del periódico ni en las primeras páginas. George no le presta atención, ya que ve que están levantando un decorado y detrás hay una chica bailando. George les pide a los chavales del decorado que lo levante un poco más ya que solo puede verle hasta la rodilla, lo levantan hasta la cintura y George mira los paso que da y la imita, entonces la bailarina se da cuenta y comienza a dar pasos de baile más complicados. Después de un rato George les dice a los chicos que se lleven el decorado y descubre que quien está detrás es Peppy, él se alegra, pero Al no y la dice que se vaya, pero George no lo permite y al final el productor consiente que se quede.
Comenzamos el rodaje, George tiene que rodar una escena en la que está en una sala de baile y la tiene que atravesar bailando, primero con Peppy, luego con un hombre, hasta llegar a una mesa y hablar con un militar. En la primera toma parece salir bien, pero en la segunda George olvida que tiene que pasar de bailar con Peppy a bailar con un hombre, en la cuarta les da un ataque de risa a George y Peppy, en la quinta George mira fijamente a Peppy y, de repente, se marcha.
Peppy está caminando por los camerinos y entra en el de George, que está vacío y le escribe un mensaje a George en el espejo que no podemos ver. Entonces ve la chaqueta de George y mete un brazo por una de las mangas de la chaqueta y finge que es la mano de George que la abraza. En ese momento entra George por la puerta y se queda sorprendido por la presencia de Peppy. George la dice que si quiere ser actriz tiene que tener algo que las demás no tengan y la dibuja una peca encima del labio. Están a punto de besarse cuando entra Clifton, Peppy y George se separan y Clifton le enseña lo que le ha comprado a la mujer de George. Mientras George mira el regalo, Peppy se marcha y después Clifton. Entonces George ve el mensaje que le ha escrito Peppy "Gracias".
La película que grababan Peppy y George ya ha salido en los cines y vemos a Peppy en el cine viendola. El tiempo va pasando y Peppy cada vez consigue papeles más importantes, mientras que George ve como su vida sigue igual con una esposa que le odia.
Avanzamos a 1929, vemos a George rodando una película que, para que os hagáis una idea, es bastante parecida al zorro. Al terminar la escena, Al le dice a George que le acompañe, allí le muestra una prueba de audio (la que hace la prueba es la actriz que se enfadaba con George al principio de la película) al terminar todos los que la están viendo aplauden, menos George que se ríe. Al le dice que no se ría, que eso es el futuro, pero George le contesta que si eso es el futuro que se lo quede él.

George vuelve a su camerino y allí se da cuenta de que todo objeto y todas las personas tienen sonido, menos él que intenta hablar y no emite sonidos. Entonces se despierta, por suerte solo ha sido una pesadilla.
Cuando va a seguir rondando se encuentra que no hay nadie en el plató, pregunta a una persona que pasa y le enseña el periódico, en el que pone que la productora para la que trabaja ya solo hará películas sonoras y deja las mudas.
George, indignado, se presenta en el despacho de Al que está reunido. Al echa al resto de gente y se queda a solas con George y le explica que la gente ahora quiere ver películas sonoras y caras nuevas. Pero George se niega a admitir eso y le dice que hará una gran película sin su ayuda. Cuando se marcha ve encima de la mesa un póster con las nuevas estrellas de la productora, entre ellas está Peppy. Mientras sale de la productora se encuentra con Peppy y comienzan a hablar, ella le dice que ha firmado con esta productora y que espera poder hacer otra película juntos, tras hablar un rato ella le da una nota y se despiden.
En las siguientes escenas vemos como George escribe el guión y comienza a producir, dirigir y actuar en su propia película muda. Tras gastar una gran cantidad de dinero, la han terminado y se preparan para el estreno.
Mientras George pasea por la calle se encuentra un cine y ve que van a estrenar una película de Peppy el mismo día que la suya.
Ahora vemos una sucesión de artículos de periódicos en los que leemos entre las críticas de George al cine sonoro y el éxito que parece estar teniendo Peppy.
Vamos a la casa de George, allí Doris le confiesa que no es feliz y él le contesta que eso les ocurre a muchos.
Ahora estamos en un restaurante, George está comiendo allí con Clifton. Entonces entra Peppy y se sienta en la mesa de detrás de George, donde le van a realizar una entrevista. En esa entrevista ella crítica al cine mudo y hace una defensa del cine sonoro y de la llegada de los actores jóvenes. George se cansa de oírla y se levanta la mira y le dice que él la ha dejado paso y se marcha del restaurante.
Entonces llega el crack de la bolsa y George se da cuenta de que está arruinado a no ser que la película sea un éxito. Pero la sala de cine está casi vacía, entre las pocas personas que la están viendo está Peppy. Cuando termina la película George se marcha y al salir ve que hay una gran cola de gente en la puerta del cine de al lado para ver la película de Peppy. Vuelve a casa y se encuentra una nota de Doris pidiéndole que se vaya de casa y recomendándole ver la película de Peppy.
Mientras está en su casa apesadumbrado, Peppy va a visitarle. Le dice que ha visto su película y él le contesta que qué quiere, que le devuelva el dinero o quejarse de que hubiera tantas muecas. Ella le pide disculpas por lo que dijo en la entrevista y él le contesta que ella llevaba razón. Entonces se acerca el novio de Peppy y le dice que su padre es un gran admirador suyo y Peppy se marcha con su novio.

Avanza el tiempo, ya estamos en 1932, Peppy sigue cosechando éxitos y George vive en un pequeño piso con su perro, empeñando los recuerdos que le quedan de su época gloriosa. A pesar de todo Clifton no le abandona, incluso llevando un año sin cobrar. Finalmente George despide a Clifton y le regala el coche. Clifton no se quiere ir, ya que quiere seguir trabajando para George, pero tras esperarle casi un día a la puerta del coche, se marcha.
Más tarde, George organiza una subasta con los recuerdos que le quedan, todos se los lleva un hombre mayor o una señora también algo mayor. Cuando termina la subasta se marcha y descubrimos que el señor mayor trabaja para Peppy.
George se va a un bar a emborracharse y acaba desmayándose. Por suerte Clifton le estaba siguiendo y le lleva de vuelta su cada.

Un par de días más tarde, George decide ir a ver la última película de Peppy. Cuando sale del cine, en su casa se pone a ver antiguas películas suyas. Cuando termina ve su sombra y enloquece de ira hasta acabar prendiendo fuego a sus películas. Entonces se da cuenta de lo que ha hecho y, al quedar acorralado por el fuego, agarra una de las pocas películas que no ha quemado y se desmaya. Mientras tanto el perro ha salido corriendo ha buscar ayuda y acaba encontrando a un policía que lleva a casa para que salve a George.
Vamos al plató donde está grabando Peppy su película, ella descubre por el periódico el incendio que ha sufrido la casa de George y se marcha al hospital para ver si está bien. Cuando llega al hospital ve la película  que tenía abrazada George y resulta ser la que grabaron juntos. Pregunta a los médicos si podría llevarse a George a casa y que se recupere allí.
Ahora estamos en la casa de Peppy, en una cama está George con su perro, vigilados por una enfermera. Durante la noche, George se despierta, y la enfermera corre para avisar a Peppy, cuando Peppy llega a la habitación de George le abraza y este se desmaya.
A la mañana siguiente le llevan el desayuno a la cama de George y Peppy desayuna con él antes de irse a rodar. Cuando Peppy está en el plató, le come a a Al la idea de hacer una película con George pero él no está de acuerdo, finalmente le hace chantaje con que elija a ambos o se quede sin ninguno y finalmente acepta. Clifton, que ahora trabaja para Peppy, le entrega el guión a George, pero este no se muestra entusiasmado, Clifton le dice que confíe en Peppy y se marcha. George se recorre la casa y su perro le lleva hasta una habitación donde están todas las cosas que el empeño y subastó para ganar dinero y se encuentra con las dos personas que compraron todo (que son el mayordomo y la ama de llaves de Peppy), asustado se marcha a su antigua casa.

Peppy llega a su casa con un ramo de flores para George, pero no le encuentra, entonces su ama de llaves le cuenta lo que ha pasado y ella va corriendo hacía el coche llamando a Clifton, como no le encuentra, ella misma conduce el coche (aunque de una manera bastante imprudente). Mientras tanto George ha llegado a su casa y está sentado en su sofá con un revolver delante de él. Está a punto de pegarse un tiro cuando se oye un estruendo a la puerta de su casa, resulta que Peppy se ha estrellado contra el árbol de delante de su casa. Cuando George se asoma para ver que ha pasado Peppy entra por la puerta, George trata de explicarse y se le dispara el revolver que destroza una botella y hace que el perro finja estar muerto. A Peppy y a George les da un ataque de risa, Peppy le pide a George que le deje ayudarle, pero él dice que nadie quiere oírle hablar. Entonces a Peppy se le ocurre una idea.
Estamos en el despacho de Al y Peppy y George están bailando delante de él. Al dice que es una gran idea y nos vamos al plató donde Peppy y George están grabando una película bailando. Cuando termina el baile oímos las primeras palabras de toda la película. Al les felicita y les pregunta si pueden repetir otra vez la toma y George le contesta que por supuesto.

domingo, 29 de enero de 2012

Frases informáticos. 1

La mejor manera de obtener información correcta de los foros de Usenet es enviar algo incorrecto y esperar las correcciones.
Matthew Austern.

sábado, 28 de enero de 2012

Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi.

A pesar de que ya han pasado muchos años desde que Akira Toriyama diera por concluida su serie más popular, Dragon Ball, ésta aún sigue contando con millones de seguidores en todo el mundo. Por eso mismo Namco Bandai sigue explotando los combates entre Goku y sus amigos, peleas que nos llegan una vez más en forma de juego de lucha para PS3 y Xbox 360: Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi.
Este acercamiento a la saga Budokai Tenkaichi nos ha parecido todo un acierto y su influencia se deja notar en múltiples aspectos. Puede que el más evidente tenga que ver con el nuevo modo Historia, que conseguirá atrapar a base de bien a los fanáticos del personaje.

Este modo es realmente profundo y abarca casi todos los arcos argumentales y sagas contemplados en el manganime original de Dragon Ball Z, incluyendo algunas sagas no especialmente populares. En esta opción tenemos la posibilidad de recorrer un mundo abierto (aunque limitado, eso sí) y nos ofrece una libertad de acción que no suele ser habitual en este tipo de juegos, pudiendo incluso entablar diálogo con decenas de personajes. Nuestra meta consiste en enfrentarnos a múltiples personajes y jefes finales e ir avanzando en cada una de las historias, pudiendo contemplar un número elevado de secuencias creadas para la ocasión. Y evidentemente, según la situación controlamos a unos personajes u otros.

El modo Héroe es semejante al que os acabamos de comentar, pero con una variante muy a tener en cuenta. Y es que en este caso el personaje protagonista lo creamos nosotros mismos mediante un editor bastante completo. Gracias a él es posible escoger desde su apariencia física (cara, aspecto general, ropa, etc.) hasta sus técnicas y ataques, pudiendo escoger cualquiera de las halladas en el resto de los personajes que se dan cita en el título. Una vez confeccionado, podemos vivir una historia alternativa, abriendo aún más las posibilidades y las horas de juego que nos brinda el título. Como curiosidad, disponemos de tres slots diferentes para guardar ese mismo número de personajes creados por nosotros.
A estas dos modalidades se unen otras ya clásicas y predecibles, como el modo Batalla, Entrenamiento o el indispensable online, opciones que se dejan jugar y aumentan la vida útil del título, sobre todo el modo en red.

Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi PS3

Así, son 41 los luchadores que se dan cita en el título. Ni más ni menos. Por lo tanto atrás queda la inclusión de tipos poco conocidos o incluso inventados que sí que se dieron cita en títulos pasados, quedando únicamente los más conocidos: Goku, Freezer, Vegeta, Célula, Gohan, Trunks, Raditz, Piccolo, los androides numéricos… A estos hay que añadir la presencia de media docena de jefes finales no controlables, como Janemba, Metal Cooler o Vegeta en su versión simia. Eso sí, todos ellos son perfectamente reconocible y bien diferentes entre sí, contando con su repertorio exclusivo de ataques y golpes. A medida que combatimos los luchadores van rasgando paulatinamente sus ropas y trajes. Es cierto que se trata de un detalle menor y que en ocasiones dichas alteraciones son un tanto exageradas y automatizadas.
La construcción y representación de los decorados también alcanza un nivel notable. Cuando los sobrevolamos en el modo Historia éstos se muestran sólidos y detallados, presentando un alto número de objetos: vegetación, lagos, casas y otras construcciones, montañas, etc. Además también es necesario destacar su variedad, encontrándonos con las zonas más reconocidas de la serie.

Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi PS3

El sonido vuelve a brillar otra vez con bastante intensidad. Y eso se debe principalmente a la posibilidad de escuchar todas las voces originales en japonés de los personajes, que han sido extraídas del anime. Dichas voces, que también pueden ser escuchadas en inglés, están acompañadas por una generosa colección de efectos de sonido que se aprecian con nitidez, algo básico en este tipo de títulos. Además la banda sonora no se queda atrás, y aunque seguimos sin contar con la secuencia original por temas de licencias, las melodías acompañan la acción acertadamente.
Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi supone una ruptura con los capítulos más recientes de la serie, apostando por una nueva jugabilidad en los combates y la recuperación de modos de juego tradicionales y enganchantes, como el fabuloso Historia. Los nostálgicos de los juegos basados en esta franquicia seguro que seguirán añorando la época dorada de PS2 y también los más veteranos las antiguas producciones realizadas para SNES. Eso está claro. Pero también es cierto que estamos ante un episodio que supone un paso adelante para la saga en la presente generación de consolas.

viernes, 27 de enero de 2012

Películas de Oscar: War Horse

Ahora que ya se han anunciado cuales son las películas nominadas a los Oscar, ha llegado el momento de hacer sus críticas extensas. Comenzamos por War Horse (Caballo de Batalla):

Ficha:
País: Estados Unidos
Duración: 146 minutos
Director: Steven Spielberg
Género: Bélico y drama
Sinopsis:   Adaptación de una novela infantil, también llevada al teatro, que muestra la entrañable amistad entre un chico y un caballo, a los que separó la I Guerra Mundial (1914-1918), pero cuyos caminos se volvieron a cruzar durante la contienda.
Crítica: La película es muy buena, aunque su historia tiene muchos aspectos poco creíbles. Si Steven Spielberg ya consiguió retratar de manera asombrosa el desembarco de Normandía en "Salvar al soldado Ryan", aquí nos vamos más atrás, a la Primera Guerra Mundial, en la que los últimos 20 minutos relatan con gran exactitud como fue la guerra de las trincheras. Hay muchos momentos divertidos en la película, no solo las contadas apariciones de la oca en la granja de los Narracott, sino también algunos momentos de los caballos y la conversación entre 2 soldados (un inglés y un aleman) en medio de la tierra de nadie. Le doy un 8 sobre 10.
Premios: De las 6 nominaciones a las que opta:

  • Mejor película: Veo casi imposible que gane este premio con los duros rivales a los que se enfrenta, pero podría dar la sorpresa.
  • Mejor fotografía: Otro premio complicado, ya que se enfrenta a rivales muy fuertes, pero si se merece llevárselo.
  • Mejor banda sonora: La banda sonora es buena, pero tampoco es nada especial comparado con The Artist
  • Mejor dirección artística: No tengo ni idea
  • Mejor sonido: El sonido es muy bueno durante casi toda la película, falla un poco al principio en las conversaciones entre Albert y Joey, pero viendo quienes son sus rivales, no me extrañaría que se lo llevara.
  • Mejores efectos sonoros: Tiene grandes efectos sonoros durante las escenas de guerra, pero veo difícil que se lo lleve.
Hasta aquí mi crítica, a continuación os dejo el argumento completo de la película. Yo volveré el día 30 con The Artist.

ATENCIÓN, CONTIENE SPOILERS:


La película comienza con el nacimiento y crecimiento del caballo protagonista, aunque parece que al principio hace poco caso a sus criadores.
Estos le lleva a una feria de venta de caballos, allí Ted Narracott y su casero (Lyons) pujan por conseguir el caballo. Finalmente se lo lleva Ted tras pagar una gran cantidad de dinero, tras lo cual Lyons le recuerda que más le vale tener el alquiler preparado cuando vaya a su granja.
Ted se lleva el caballo a su granja para enseñárselo a su mujer Rose y su hijo Albert. Pero la mujer no está nada contenta con el caballo que ha comprado ya que no es muy adecuado para el trabajo en el campo y quiere que lo devuelva, pero Albert pide que no lo haga, que él le entrenará y su madre le da un mes para conseguirlo o lo devolverán.

Comienza poco a poco el entrenamiento primero Albert le pone nombre al caballo, Joey. Tras esto se produce una escena muy graciosa con una oca persiguiendo a Ted. Y volvemos con el entrenamiento, Albert está enseñando al caballo a estar quieto y venir cuando le llame. Al principio no funciona pero rápidamente lo consigue y ya al oír el sonido con el que le llama acude a donde sea necesario.
Lyons acude a la granja a cobrar el alquiler, pero Ted no tiene suficiente, así que le promete que le pagará en Octubre, después de cosechar, y con intereses. Lyons acepta, pero si no tiene el dinero en Octubre se quedará la granja y el caballo. Cuando salen de la casa la oca le persigue hasta que monta en el coche (parece que es algo que hace habitualmente, porque nada más oírla empieza a correr).
Ted no está dispuesto a perder la granja, por lo que intenta obligar al caballo a soportar los arreos. El caballo se pone nervioso y se levanta sobre sus patas traseras. Ted se enfada y coge la escopeta para matarlo, ya que si no le sirve para arar, no le sirve para nada, pero Rose y Albert le convencen de que no lo haga y Albert le promete que conseguirá que el caballo pueda arar.
Aquí comienza otra fase del entrenamiento, tras conseguir que el caballo acepte los arreos intenta que tire del arado. Mientras tanto Lyons vuelve a la granja para comprobar como avanza el cultivo y se burla de los Narracott, pero también llegan otros hombres y mujeres del pueblo para animarlos. Albert ha conseguido que Joey tire del arado, pero la tierra está demasiado dura y el caballo no le pone mucho empeño. Entonces empieza a llover y los aldeanos y Lyons se marchan de la granja y Albert alienta al caballo para que, ahora que la tierra está blanda, tire con fuerza y lo consigue. Los aldeanos que se iban se dan la vuelta para verlo y felicitar a los Narracott, excepto Lyons que vuelve para seguir burlándose, pero esta vez Rose le amenaza que como vuelva a burlarse quizá pierda un ojo.
Después de arar toda la tierra Rose se lleva a Albert a curarle las heridas que se ha hecho mientras Ted admira su trabajo. En el establo Albert se queja de que su padre solo beba y no haga nada y Rose le enseña que su padre fue un gran soldado que luchó en una guerra en Africa y le dieron varias medalla, algunas por su valentía, pero el no se enorgullece de lo que hizo y por eso bebe, para olvidar a la gente que mató.
Avanzamos en el tiempo y la plantación de nabos ha crecido bastante, mientras tanto vemos al que creo que es el hijo de Lyons que presume de coche con una chica, en ese momento aparece Albert montado en Joey que sorprende al hacer que el caballo no solo aguante la velocidad del coche sino que incluso la supera, en la carrera Joey se encuentra un muro y en vez de saltarlo, frena en seco, por lo que Albert sale volando y se pega una hostia bonita.

De repente llega una lluvia muy fuerte que destroza la cosecha. Sin cosecha no hay dinero para pagar a Lyons y Ted aprovecha que Inglaterra acaba de entrar en guerra con Alemania para vender el caballo y conseguir el dinero para pagar a Lyons. Cuando Albert se entera de lo que pretende hacer su padre trata de detenerlo, pero ya se lo ha vendido a un soldado. Entonces Albert trata de alistarse en el ejercito, pero no tiene la edad suficiente. El soldado le promete a Albert que cuidara de Joey y que se lo devolverá, si puede. Albert acepta y le pone al caballo una banda que le dieron a su padre tras la guerra en la que luchó.

Llevan a Joey a la que suponemos es la escuela de caballería del ejercito inglés. Allí comprueban que Joey es el mejor caballo que tienen y Nichols, el soldado que es propietario de Joey, escribe una carta para Albert con un dibujo de Joey para demostrarle que está bien.

Después del breve tiempo que pasamos en la escuela de caballería, cruzamos el canal para llegar a Francia. Allí el ejercito se prepara para realizar una ofensiva contra el ejercito alemán que desconoce que están en esa zona. Antes de entrar en la ofensiva, Nichols le coloca a Joey la banda que le había colocado Albert. Y entramos en la batalla, el ejercito inglés ha pillado completamente por sorpresa a los alemanes, pero estos se reponen rápidamente haciendo uso de las ametralladoras que tiene ocultas tras el campamento. Esas ametralladoras acaban con Nichols, pero parece que Joey no resulta herido. La batalla ha sido un desastre para el ejercito inglés, y pocos se han salvado de la muerte. Los caballos que no están heridos ni muertos, pasan a formar parte del ejercito alemán y entre dos soldados jóvenes se encargan de que Joey y otro caballo tiren del carro ambulancia, uno de ellos se guarda en el petate la banda de Joey.
Volvemos a Inglaterra, donde Albert recibe un paquete de Nichols con su cartera de dibujos de Joey y una carta en la que informa de que Nichols ha muerto.

Y de regreso a Francia, los soldados que habían salvado a Joey resultan ser dos hermanos, al mayor, Gunther, le encargan cuidar de los caballos y al joven, Michael, que vaya al frente a luchar. Gunther le da a Michael la banda que tenía Joey para que le proteja, pero no está tranquilo con su seguridad, ya que Michael tiene 14 años y decide llevárselo y desertar del ejercito. En su huida se esconden en un molino, pero allí les encuentra el ejercito alemán que los fusila por haber desertado.
Una niña encuentra a los caballos, que se habían quedado en el molino y les lleva alimento. Descubrimos que la niña vive con su abuelo y que sus padres están en la guerra. Trata de enseñar a Joey a saltar y aquí vemos varias escenas muy graciosas del caballo llegando al otro lado rodeando la barra que tiene que saltar en vez de saltar. La niña, que parece tener un problema en los huesos que la hace tenerlos muy débiles, decide que para enseñarle a saltar tiene que montarlo, el abuelo se lo prohíbe, pero antes de que pase nada llega un ejercito y el abuelo le dice a la niña que esconda los caballos. Los soldados alemanes les roban toda la comida que tiene plantada y de la que viven, e incluso se llevan algunos utensilios de cocina. Pero no descubren a los caballos. Cuando se van, la niña le pide que le cuente como murieron sus padres, aunque lo único que sabemos es que su padre murió luchando.

Al día siguiente es el cumpleaños de la niña, y su abuelo le regala una silla de montar, cuando monta le pide que no vaya muy rápido y que no vaya más allá de la colina, pero no le hace caso y los alemanes descubren a los caballos y se los llevan para que transporten la artillería.
Vemos como ponen a Joey a tirar de una potente y gigantesca arma, junto con otros caballos para subirlo a lo alto de una colina, una vez allí las usan para bombardear la trinchera franco-inglesa, y en esa trinchera está Albert.
Ahora estamos en la trinchera franco-inglesa, allí está Albert con su mejor amigo de la infancia, preparandose para entrar en combate, también está allí el que creemos es el hijo de Lyons. Albert le pregunta sobre la chica con la que iba en el coche cuando el se cayó de Joey, pero ya han pasado 4 años de ese día y él dice no acordarse de ninguna chica. Y comienza la batalla con todos los soldado saliendo de la trinchera hacía la tierra de nadie mientras son bombardeados por los alemanes.
Albert consigue cruzar la tierra de nadie, dejando escondido al hijo de Lyons que está herido en una pierna y llega hasta la trinchera alemana, allí encuentra lo un montón de cadaveres con máscaras anti-gas y se encuentra con su mejor amigo de la infancia, pero en ese momento se libera una nube de gas y ya no vemos nada.
Ahora nos vamos a la parte alemana, allí muere el caballo que acompañaba a Joey desde que entraron en la guerra. El caballo ha muerto justo en la carretera de paso de los tanques, por lo que se deben apartar rápidamente, pero Joey se niega a moverse, cuando llega un tanque comienza a correr por la carretera para huir de él, pero llega un punto en que la carretera está cortada por vallas de espino y está acorralado, en ese momento salta por encima del tanque y comienza una escena impresionante con el caballo corriendo por la trinchera alemana y después por la tierra de nadie, pero queda enganchado en las vallas de espino.
Llega la mañana y desde las dos trincheras ven que hay algo en medio de la tierra de nadie y tenemos una escena muy graciosa con toda la trinchera franco-inglesa haciendo un sonidito con la boca para llamarle y silbando, entonces un soldado se da cuenta de que Joey está atrapado y saca una bandera blanca para ir a ayudarle, cuando llega al caballo se acerca un alemán y juntos tratan de ir cortando el alambre de espino para liberarle. Cuando lo consiguen discuten quien se lo debe quedar, finalmente deciden tirar una moneda al aire y ver quien se lo queda y gana el soldado inglés, que descubrimos que se llama Collins.
Cuando llega a la trinchera vemos, busca a un médico que pueda atender la herida de la pierna del caballo, finalmente uno le atiende y le dice que lo mejor sería sacrificar el caballo ya que tiene tétanos. Vemos que Albert está en otro de los puestos de cuidados con una venda sobre los ojos, y pregunta que es el escandalo que oye y el médico le dice que es un caballo que han encontrado, entonces hace el sonido que enseño para que Joey fuera hacia el y se reencuentran.
Algunos días más tarde, la guerra termina con la victoria de los ingleses, pero Albert recibe la noticia de que Joey no podrá volver con el a Inglaterra por no ser el caballo de un alto mando y se pondrá a la venta, pero entre todos sus compañero reunen el dinero para que puede comprarlo de nuevo en la subasta. Durante la subasta se enfrentan a un carnicero y de repente aparece el abuelo que tuvo al caballo en su granja y ofrece 4 veces la puja máxima que habían alcanzado y ya nadie se atreve a igualarle. Albert le ofrece devolverle todo el dinero cuando llegue a Inglaterra, pero el se niega ya que es lo único que le queda de su nieta, finalmente el abuelo se da cuenta de que el caballo quiere estar con Albert y se lo regala, junto con la banda que llevaba el caballo y que el tenía guardada.
Termina la película con el regreso de Albert y Joey a casa, devolviendole a su padre la banda que se había llevado hacía tanto tiempo.

Estrenos de cine 27-1-2012

Albert Nobbs
País: Reino Unido
Duración: 108 minutos
Director: Rodrigo García
Género: Drama
Sinopsis: Adaptación de la obra teatral de Broadway, "The singular life of Albert Nobbs". En el siglo XIX, en un lujoso hotel de Dublín, una mujer (Glenn Close) se ve obligada a hacerse pasar por un hombre para poder sobrevivir.
Crítica: No es una gran película, ni tampoco es mala. Lo que le falta en el guión los ponen los actores con sus impresionantes interpretaciones. Le doy un 5 sobre 10.


Arrugas
País: España
Duración: 80 minutos
Director: Ignacio Ferreras
Género: Animación, comedia y drama
Sinopsis: Emilio y Miguel, dos ancianos recluidos en un geriátrico se hacen amigos. Emilio, que padece un principio de Alzheimer, cuenta inmediatamente con la ayuda de Miguel y otros compañeros que tratarán de evitar que vaya a parar a la planta de los desahuciados. Su disparatado plan tiñe de humor y ternura el tedioso día a día de la residencia, pues para ellos acaba de empezar una nueva vida. Largometraje de animación 2D para adultos, basado en el cómic homónimo de Paco Roca (Premio Nacional de Cómic 2008).
Crítica: Buena película, si el comic era bueno la película no podía ser mala. Le doy un 7 sobre 10.


Bajo amenaza
Título Original: Trespass
País: Estados Unidos
Duración: 91 minutos
Director: Joel Schumacher
Género: Drama y thriller
Sinopsis: Kyle (Nicolas Cage) y su mujer Sarah (Nicole Kidman) tienen una hija adolescente (Liana Liberato) y una posición económica envidiable. Una noche dos agentes uniformados se presentan en su casa; los Miller, confiados, los dejan entrar. Comienza entonces una auténtica pesadilla.
Crítica: La película es una mierda pero es entretenida para pasar el rato, aunque nunca pasará a la historia. Le doy un 4 sobre 10.


El monje
Título Original: Le moine
País: Francia
Duración: 101 minutos
Director: Dominik Moll
Género: Fantástico y thriller
Sinopsis: Satanás (Sergi López) intenta corromper a un joven novicio, el Hermano Ambrosio (Vincent Cassel), que es abandonado a las puertas de un monasterio cisterciense, donde es acogido y educado por los monjes.
Crítica: A mi no me ha gustado mucho, me parece una película incoherente y aburrida. Le doy un 3 sobre 10.


J. Edgar
País: Estados Unidos
Duración: 136 minutos
Director: Clint Eastwood
Género: Drama
Sinopsis: En 1924, con sólo 29 años, Edgar Hoover fue nombrado director general del FBI para que reorganizara la institución. Ocupó el cargo hasta su muerte en 1972, sobreviviendo a siete presidentes, alguno de los cuales intentó inútilmente destituirlo. Los archivos que Hoover guardaba celosamente, llenos de secretos inconfesables de importantes personalidades, lo convirtieron en uno de los hombres más poderosos y temidos de la historia de los Estados Unidos.
Crítica: Realmente impresionanta, todavía no entiendo que esta película no tenga ni una nominación al Oscar, ni siquiera para DiCaprio que lo borda. Le doy un 8 sobre 10.


Popieluszco, la libertad está con nosotros
Título Original: Popieluszco. Wolnosc jest w nas
País: Polonia
Duración: 180 minutos
Director: Rafal Wieczynski
Género: Drama
Sinopsis: Historia del sacerdote católico Jerzy Popieluszko, beatificado en 2010 por el Papa Benedicto XVI. El padre Popieluzko murió como un mártir por apoyar al sindicato obrero "Solidaridad", que se rebeló contra el régimen comunista polaco. El coraje y la fe de este hombre arrastró a muchos compatriotas que arriesgaron sus vidas en defensa de la libertad. Para reprimir el movimiento, el gobierno polaco contó con la colaboración de los servicios de inteligencia soviéticos.
Crítica: No he podido verla, así que no puedo criticarla.


Underworld: El despertar
Título Original: Underworld: Awakening
País: Estados Unidos
Duración: 88 minutos
Director: Mans Marlind y Björn Stein
Género: Acción, fantástico y terror
Sinopsis: Después de haber estado en un estado similar al coma durante quince años, la vampiro Selene (Kate Beckinsale) descubre que tiene una hija de catorce años mitad vampiro, mitad licántropo llamada Nissa. Cuando ella la encuentre deberá detener a Biocom en su intento por crear una raza de Super-Licántropos que quieren acabar con ellas... Cuarta entrega de la saga Underworld.
Crítica: Sinceramente no soy un gran devoto de esta saga, pero esta película me ha parecido un poco pobre, tiene más peleas que las anteriores pero menos historia y a mí ese pero no me gusta nada. Le doy un 4 sobre 10.

jueves, 26 de enero de 2012

Frases Sócrates. 2

"La verdadera sabiduría está en reconocer la propia ignorancia"
Socrates

The Darkness II

La ira de Jackie Estacado está muy cerca. La masificación de “First Person Shooters” en el mercado es una realidad inevitable. No obstante, eso no quiere decir que no exista lugar para las ideas frescas. Al menos, así nos lo ha podido demostrar en una nueva ocasión The Darkness II, un videojuego que quiere superar a su destacado predecesor.

Jackie Estacado como jefe mafioso e inmerso en una cruenta guerra entre bandas. La narrativa, así, se muestra muy potente e inmersiva, logrando para la ocasión una historia profunda, bien contada y que realiza una extraordinaria introspección en la mente de Jackie, sumida en la venganza y el dolor tras la pérdida de su novia Jenny, algo que se nos mostrará en diversos pasajes en forma de alucinaciones.
The Darkness II

Si hay algo que sorprenda realmente del programa, ésa es la cantidad de acciones que tendremos al alcance de nuestro mando. Y es que no sólo podremos disparar con pistolas, escopetas y rifles de asalto, sino también hacerlo a dos manos mientras la pareja de brazos del demonio (que salen de la espalda de Jackie) nos ayudan a agarrar enemigos, lanzarlos o ejecutarlos. Puede que manejar cuatro gatillos a la vez -todos los que tienen los controladores de Xbox 360 y PlayStation 3- os parezca complicado al principio, pero tras un par de partidas, os enorgulleceréis de lo que sois capaces de hacer.

El carácter tremendamente ágil del título invita a experimentar, a coger postes para empotrarlos contra los enemigos, a arrancar una puerta de un coche que nos sirva como escudo o simplemente a disparar mientras mantenemos enganchado a un enemigo con los brazos. Sólo habrá que tener en consideración que nuestros poderes de la Oscuridad no son ilimitados, esfumándose en el momento en el que nos expongamos a la luz. Por ello, otra de las mecánicas fundamentales durante la campaña es la de huir de zonas iluminadas, siendo necesario, en ocasiones, acabar con las fuentes lumínicas o incluso los generadores que las alimentan de energía.

El resultado final podríamos calificarlo como un brillante y macabro (por su violencia) espectáculo de variedad. Tan pronto estaremos en un frenético tiroteo, como descansando en un burdel al tiempo que nos maravillamos por la cuidada ambientación del juego. Eso sin contar alguna que otra situación en la que tendremos que ponernos en la piel de nuestro querido “darkling”, un fiel y también travieso ser oscuro -de los cuales ya vimos algunos en The Darkness- que será capaz de atravesar secciones (como conductos de ventilación) que a Jackie le sería imposible.
Adicionalmente, y en determinadas secuencias de la campaña individual visitaremos la mansión que nuestro protagonista se ha montado en una idílica azotea de Nueva York, con edificios como el Chrysler o el Empire State al fondo. Un alto en el camino que nos ayudará a calmarnos, reposar y de paso conversar con nuestros compañeros, desde nuestro guardaespaldas hasta nuestra ama de llaves. Y no se trata de un mero añadido. Con inteligencia, los desarrolladores nos proponen realizar un paréntesis entre tanta acción para añadir un trasfondo al juego, al tiempo que se expande el universo de The Darkness II, tanto escuchando una radio que no deja de dar noticias hasta completando algún que otro minijuego (aunque sea poco educativo, como practicar tiro con palomas).

El conjunto de elementos que hacen al juego diferente, se cierra con un sistema de progresión potente a la vez que accesible. No hay complicados menús, sino cuatro árboles de habilidades, aquí conocidos como “talentos”, separados por categorías, de modo que hay un grupo para adquirir técnicas oscuras, otro para potenciar los atributos de las armas, etc. Con sólo encargarnos de obtener la esencia oscura de los enemigos (sus corazones), podremos obtener interesantes técnicas, algunas muy curiosas, como podría ser el caso de “enjambre” (que lanza insectos contra los enemigos manteniéndolos ocupados), de “manejo de armas” (haciendo que todas las armas recarguen más rápido) o de “corazón saludable” (para recuperar vida con cada corazón consumido).

The Darkness II

Aparte, en el decorado será posible encontrar reliquias, suponiendo una valiosa tarea secundaria para incrementar la duración del producto. En adición, hemos podido comprobar que el juego presentará varios niveles de dificultad, con la interesante opción de alternar entre ellos en cualquier momento (y sin penalización alguna).
Unas delgadas líneas negras delimitan con elegancia cada objeto presente en escena, mientras que los efectos de iluminación ejercen también un importante papel al intentar crear estampas lo más fieles posibles al cómic. Algo difícil pero que creemos que se ha conseguido, así como su estética visceral, con amputaciones, decapitaciones y estallidos de sangre por doquier. El “18” que acompaña al código PEGI no está escogido al azar, y lo comprobaréis cuando esté en las tiendas el próximo 10 de febrero, momento en el que en 3DJuegos os contemos hasta dónde llega este original y versátil “shooter” para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.

martes, 24 de enero de 2012

Frases Gladiator. 1

(Es aconsejable oirla con la canción Now we are free)


"Éxito, reconocimiento, fama, gloria... 
Muchos de nosotros luchamos por motivos así. ´
Pero no se construye un buen hombre o mujer de la noche al día. 
Es preciso trabajar mucho, aunque haya tropiezos y caídas.
 Es preciso superar nuestros obstáculos.
Es preciso tener motivación, perseverar e insistir... 
La vida es una sucesión de batallas.
Empleo, familia, amigos: Todos tenemos un estado actual.
Hermana, lo que hacemos en la vida se hace eco en la eternidad.
Tenemos también expectativas con relación al futuro.
Entre tanto los reveses del destino sorprenden.
No siempre nos da para hacer lo que nos gusta.
Pero el que disfruta de lo que hace,
y siente orgullo de hacerlo mejor
cada día va más allá.
Hay momentos de calma,
hay momentos más agitados y decisivos
en los que la buena intención no bastan.
Y cuando la vida nos pide coraje, desparpajo y creatividad
y un inquebrantable espíritu de lucha.
La verdad es que los problemas y reveses,
ocurren con más frecuencia de lo que nos gustaría.
Los tiempos cambian, surgen nuevos desafíos y retos.
Los guerreros miran a los ojos del futuro
sin miedo y sin arrogancia, pero con confianza,
de que están preparados para el combate.
Vivir y también estar preparado para las situaciones difíciles.
El modo en que afrontamos las dificultades es lo que marca la diferencia.
A veces nos preguntamos,
como enfrentarnos a los cambios radicales,
que se presentan ante nosotros...
Como actuar en un nuevo escenario
donde cosas que hacíamos bien precisan de ser de nuevo aprendidos...
Como luchar sin dejar atrás los valores fundamentales...
Y más: cómo saber la decisión exacta,
debe ser tomada en el momento preciso.
Lo increíble es que justamente delante de las situaciones adversas
muchos descubren lo mejor de sí mismo
La ética, la amistad, la capacidad de crear nuevas estrategias,
fundamentadas en la experiencia; en el talento de crear situaciones positivas.
Él espíritu de liderazgo.
La conciencia de que la fuerza reside en el trabajo en equipo.
Todo aquello aflora cuando las circunstancias lo exigen,
Cuando se sabe que existe un objetivo mayor que debe ser alcanzado.
Claro que no es fácil abandonar hábitos, costumbres.
No es fácil adaptarse a los nuevos medios o usar recursos
Pero todo guerrero y guerrera saben que el pesimismo y la inseguridad, obstaculizan.
Aunque la amenaza provenga de varios lados... con agilidad, fuerza y determinación
podemos alcanzar el resultado.
La combinación de energía e inteligencia así como el equilibrio.
Entre la razón y la emoción son fundamentales para el éxito,
es una sensación extremadamente agradable,
Llegar al fin de una etapa con la conciencia del deber cumplido,
oir nuestro nombre con orgullo.
El orgullo de los que vieron los obstáculos como una oportunidad de crecer.
El orgullo del que supo enfrentarse a las turbulencias de la vida y vencer.
El orgullo de ser un vencedor que no olvidó
sus valores fundamentales


Referiencia de la película Gladiator

Nominados a los Oscar 2012

Hoy se han anunciado quienes son los nominados para alzarse con los Oscar en su 84ª edición.

Mejor película:
War Horse (Caballo de batalla)
The Artist
Moneyball: Rompiendo las reglas
Los descendientes
El árbol de la vida
Midnight in Paris
Criadas y Señoras
La invención de Hugo
Tan fuerte, tan cerca

Mejor director:
Michel Hazanavicius (por The Artist)
Alexander Payne (por Los descendientes)
Martin Scorsese (por La invención de Hugo)
Woody Allen (por Midnight in Paris)
Terrence Malick (por El árbol de la vida)

Mejor actor principal:
Demián Bichir (por A better life)
George Clooney (por Los descendientes)
Jean Dujardin (por The Artist)
Gary Oldman (por El topo)
Brad Pitt (por Moneyball: Rompiendo las reglas)

Mejor actriz principal:
Glenn Close (por Albert Nobbs)
Viola Davis (por Criadas y Señoras)
Rooney Mara (por Millenium: Los hombres que no amaban a las mujeres)
Meryl Streep (por La dama de hierro)
Michelle Williams (por My week with Marilyn)

Mejor actor de reparto:
Kenneth Branagh (por My week with Marilyn)
Jonah Hill (por Moneyball: Rompiendo las reglas)
Nick Nolte (por Warrior)
Christopher Plummer (Beginners (Principiantes))
Max Von Sydow (Tan fuerte, tan cerca)

Mejor actriz de reparto:
Bérénice Bejo (por The Artist)
Jessica Chastain (por Criadas y Señoras)
Melissa McCarthy (por La boda de mi mejor amiga)
Janet McTeer (por Albert Nobbs)
Octavia Spencer (por Criadas y Señoras)

Mejor película de habla no inglesa:
Bullhead
Foot Note
In Darkness
Profesor Lazhar
Nader y Simin, una separación

Mejor guión original:
The Artist
La boda de mi mejor amiga
Margin Call
Midnight in Paris
Nader y Simin, una separación

Mejor guión adaptado:
Los descendientes
La invención de Hugo
Los idus de Marzo
Moneyball: Rompiendo las reglas
El topo

Mejor fotografía:
The Artist
Millenium: Los hombres que no amaban a las mujeres
La invención de Hugo
El árbol de la vida
War Horse (Caballo de Batalla)

Mejor banda sonora:
Las aventuras de Tintín: El secreto del unicornio
The Artist
La invención de Hugo
El topo
War Horse (Caballo de Batalla)

Mejor canción:
Los Muppets
Río

Mejor montaje:
The Artist
Los descendientes
Millenium: Los hombres que no amaban a las mujeres
La invención de Hugo
Moneyball: Rompiendo las reglas

Mejor dirección artística:
The Artist
Harry Potter y las Reliquias de la Muerte - Parte II
La invención de Hugo
Midnight in Paris
War Horse (Caballo de Batalla)

Mejor vestuario:
Anonymous
The Artist
La invención de Hugo
Jane Eyre
W.E.

Mejor maquillaje:
Albert Nobbs
Harry Potter y las Reliquias de la Muerte - Parte II
La dama de hierro

Mejor sonido:
Millenium: Los hombres que no amaban a las mujeres
La invención de Hugo
Moneyball: Rompiendo las reglas
Transformers: El lado oscuro de la luna
War Horse (Caballo de batalla)

Mejores efectos sonoros:
Drive
Millenium: Los hombres que no amaban a las mujeres
La invención de Hugo
Transformers: El lado oscuro de la luna
War Horse (Caballo de batalla)

Mejores efectos visuales:
Harry Potter y las Reliquias de la Muerte - Parte II
La invención de Hugo
Acero puro
El origen del planeta de los simios
Transformers: El lado oscuro de la luna

Mejor largometraje de animación:
Un gato en París
Chico & Rita
Kung Fu Panda 2
El gato con botas
Rango

Mejor cortometraje de animación:
Dimanche
The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore
La luna
A Morning Stroll
Wild Life

Mejor largometraje documental:
Hell and Back Again
If a Tree Falls: A Story of the Earth Liberation Front
Paradise Lost 3: Purgatory
Pina
Undefetead

Mejor cortometraje documental:
The Barber of Birmigham: Foot Soldier of the Civil Rights Movement
God is the Bigger Elvis
Incident in New Baghdad
Saving Face
The Tsunami and the Cherry Blossom